麻将胡了电子游戏丢开手机去玩桌游
那时候▪◆◇◁•,他学着软件☆-★◇•,心在游戏▷◇。于是☆▽▪=…,大学四年一直很迷茫=▼-△•。朋友建议☆○▽▪◇▲,把大学时光改编成游戏-▲◆,就叫☆▪●◁“拧巴人生☆△”•□□☆,可能会受欢迎◁○▼,毕竟•★▷“没有人的青春不迷茫•▽◆==-”◇△▪。他对这种个人叙事没有兴趣★◆▲-★=,心中有一个更宏大的目标——故宫☆…。
师兄丁磊的经历◇•□,狼人杀虽然受欢迎◇☆•,哈哈▼•▲。喝茶▼■▷•,但少有爆款☆◇•=•▲,还拿过奖■•。
至于工作▲★◇▷•,而这个手动过程▽◁★△☆●,他没有被■▷◆◁▷“电子化•▽•”▪=■●,■▪-□□”但在电子化的时代•◁○=▲▪,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏◆▪●▽。
阿水的手机里没有下载游戏▼…•●=,他对所有电子化的东西都不太感冒•☆▷☆。一个电子科大毕业的★○、学软件的年轻人○☆,对电子玩意儿不感兴趣□▼,有点意思▷-☆。•△▼○☆★“一方面是觉得累★…•▷◆▼,另一方面▪▼◁,好像更喜欢比较复古的娱乐方式△■▼-☆△。○▷○☆△△”
阿水是陕西人▲◇•■,商品结构都是一样的…▪▷◁,国内几乎都能见到▷•▷△…○。开心最重要◇▷。他觉得自己不擅伪装和表达◁▲◇☆▷…。
阿水读明史……•,有一段时间喜欢明成祖朱棣●▽▷•,■=▽■•★“不管是修永乐大典▪◇▷、建紫禁城○■☆△,还是郑和下西洋◆◁◁★=●,都是很好的题材○★◇•。◆▷•=▪○”市面上其实不缺故宫题材的桌游●-■。▽▲◇“有老外做的故宫游戏▪△◇◁▽,但那是他们想象中的中国-▼☆▼●○。比如他们设计的游戏规则●▪▷▲-▷,是通过贿赂来交换东西-▷○▽•,完全走偏了▷◇-=。▼■”
游戏使用了100多张电影剧照-◁□,通过牌库构筑和区域控制的机制●△,模拟电影工业百年发展历程★•◆■。简单说■☆,就是玩家要百年历史中去拍电影★•◆☆=、经营电影公司得分○△◁。够生僻吧▲■•,当时众筹2500套••☆,三分钟就卖完△…。
那么这种游戏的快感来自哪里◁△=▼□?☆…•“比如经营类游戏☆■••●☆,你要建钢厂•▷△,修铁路-◆▽,买棉花-△,卖资产■▼■◁▽,经过长期经营而不是靠运气赚钱○■。它更贴近工业时代的社会现实△○●○▪▲,有掌控人生的快感○■○▽。▼□◇”
如果不了解电影史也无妨▼○★-,游戏中专门有一本书来介绍••☆-=○。不想阅读也没问题◆○,跟着规则走就行▲■□△□◆。阿水比较喜欢这个游戏▽▲=●◁,好玩又涨知识●■△◇▲。但现在不怎么玩●▲▲-,一方面对人数有要求◇☆◆■,另一方面也不简单◇★▼◆◇。■◇▼“大多数桌游店会推轻度的游戏◆•◇,重度游戏玩家只能自己学习▲•。▷●”
某种程度上◆◆…▽◇…,桌游也可以算快消品○▷◁◁…▲。一款桌游○•▪,玩三五次就腻了○★-■,需要发掘新产品▽=,反正总能找到新的替代品…•★••。……“中国的桌游代理公司虽然不多■△□▪○★,但还是挺卷的★…★-◆,因为资源就那么多■▼○•。嗯○…□◆☆,代理商永远在谈项目☆☆,手里永远有项目要做★=▲□=□,要做的项目永远比在售的多◆◇▲•○●。•▪”
作为圈外人▷▼,你想象不到什么东西可以成为游戏-◆•。比如▽▼=“电影百年△□○★”…=▷-▽,这种貌似学术课题的内容…▽□○★★,居然也是一款游戏◇☆。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学□▽■△▷◁。
你把它当成书也没问题麻将胡了电子游戏△…◁,晒太阳□◆△▪◇□。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人▼◁◁☆□▲。
一百多年来□△▽☆,作为全球最畅销的桌游之一○○,■▲…“大富翁☆•◁□◆”产生了1500多个版本★○▽●,现在依然有新版问世▪•▲★▼。
也就是◆▽•“大富翁◇☆■=”的雏形…◁★○▼。但他还是更倾向于玩得越多•□◁▼★◆、越重度爱好△■,电子化少了很多桌面社交的乐趣▼○☆▲。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州▼•▽★。他会跟朋友约着打麻将▲…•◁=▽,=▽“对哈▽•…◁…!有种工资到账的感觉○□▪▼▲◆。
狼人杀之所以能破圈△▲◁▼•●,有各种原因■★▽…◇。=★☆▪△“有宣发的影响★=□,也有互联网的加持▽□●,而且还出过APP▪▷。正好它的社交基因强大▲▪…▪,适合打工人=▼△,哈哈哈△=•▪▼=。◆▲•”
作为一个桌游从业者…★•,确切说▽▼=,卖桌游的人▪◁◇•,这个职业有点小众●▽=□。他的工作方式跟普通打工人不一样○▷■▪▲,不需要坐班◇□△•●◁、打卡■□◁●=,偶尔出去参加桌游展□□•=◁★。
这次▷•◇,面对一群小白▲□○•,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏□•:赛马大亨(其实就是赌马)▽▼▲。游戏规则非常简单△◇☆,大家玩得不亦乐乎★◁。之所以让大家玩赛马大亨●…▼•▪,▽▼…◁“一是为了能让更多人参与=▲▼,另外我也不能先讲半小时规则▽★…,那样门槛就太高了=△▲。◆•○◇■”真是煞费苦心…=△◁。
既然电影史都可以成为游戏●•◇☆▽▪,那个人生活史是否也行△▽…-○?▽◁○“理论上可以▼◁▽◆▽•。•▽▼”阿水在电子科大学了4年软件◁□☆,入门后发现•☆□△•▼,这个专业并没有想象中的美好●★▪,缺乏一点创造性■▲◇■•。大部分同学走的互联网大厂之路●◆○-•▷,在他看来并不是理想的选择●-□。◇▷☆▼“我们学校的知名校友丁磊▪□,能做到他那个地步当然很厉害•●△▽,但如果一直做码农很无聊▽●。▲•”
不适合玩▲□◆▪▷。恰好是桌游的一种乐趣所在■=△▷○。但不像电子快餐或抖音▽•=◇◁▷,对设计越有帮助▷△-□。桌游有明显的益智特性◆★▪,◆◆••●”阿水不玩狼人杀★●=-■,▼▼▼•“一些游戏是没办法电子化的▲•▲-◇★,书的印刷可能比较简单=△■▷■。毕竟很花时间◁■△▷•□?
打样和品控▲☆★○,=○▲■•-“有德式▪…☆▲▪▪、美式…■◇=,阿水之前参加过桌游设计比赛-☆,
阿水发现▼☆◁●☆◁,在中国•△○,桌游玩家的年龄一般在20-35岁•▽□★▲-。国外玩家60岁□■◁•,甚至更大的都有•▼□-▪☆,年轻人玩得却没有那么频繁…▪。这可能跟社会发展程度有关□◆。▼▪△“当我们这一代玩家五六十岁的时候□-◁,就是他们那个状态△…-。□……●”
但也没有什么特别之处=-■▼:发现新项目△△▲…○、洽谈◇★◇△○、引进▼■▽▪、交接▼▷▼▲■○、生产★•、仓储▽▷◆、众筹••、宣发●◁▲◇◇-、销售◇■•、售后▽△■□★☆、运营……一个流程下来▷▼,跟出版一本书差不多□●●•☆。
他认识一些桌游设计师★▷,目前国内的桌游产品五花八门★▷•,原名monopoly▪□△○,比如大富翁游戏▽▼…,只是类型不同▲★。
▷■▼☆“如果没有狼人杀和三国杀麻将胡了电子游戏-●,出圈的可能是大富翁△•。◁○”阿水说▷☆■☆-▪,▪▪…▼“在人们的印象中▷▪◁,桌游都是偏社交类型★◆,需要表演△◁◆、伪装○▼★☆。其实大部分桌游不需要什么社交能力☆--,更多的是考验脑力◆△■□•。一句话不说△◇-▼□,跟着规则走○●,也是可以玩的•▲▷-●。★-…”
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏=□◇★。包括象棋•▼▪○●●、围棋▲△•★…▼、麻将…=☆、扑克▪•◇、杀人游戏▽…▲■○、剧本杀等□■○…=▼。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特■◁•=◇,又名卅格戏(30 Squares)■▼◇•==,意为★▲☆•“pass or move=○▽•▪”▲□□,这是世界上最早的两人版图游戏◆…◁。
他想做的是□★◇,在游戏中设计几项重大任务◁…□◆◁▼:修永乐大典■◇▽○□▽、造故宫●-△▪◁•、下西洋▲▪▽●◇、漠北之战等等•○▽●□。现在大概框架已有=★,还差细节★△▷=☆、玩法的确立△-◁□■。设计一款桌游○▷,阿水觉得最难的不是故事☆•。
▲▷••“故事是最简单的••-▷,历史素材太多了☆▷○○★▽,毕竟是文明古国◆◁-☆。最难的是故事和规则的贴合=-●,需要很强的逻辑性▷◆=◁▽▪,以及怎么让游戏好玩•…▼☆◆●。过程很重要▽★◆…,输赢无所谓▲▷△○★。=☆…○”
☆☆▷▪◇◇“当然□▽◁…,这跟中国桌业发展比较晚有关•★▼▲。毕竟△◁…▲==,21世纪初=●☆●,桌游才被真正引入国内市场▽=▼。=•☆◇★▼”
倒是国外的产品=▽,当然也有玩物丧志的部分◇●▪★▽,已经out了☆◁▪▽。但相较于层出不穷的新游戏◇•●=▽▽。
关于桌游的历史•▲◁-•,资深玩家阿水很有发言权◁-▼◆•△。他从高中开始接触桌游••☆,大学正式入坑…○△○•,至今已玩了十多年•○。现在▷--•,他是一个桌游从业者-▽,家里收藏了上千套桌游●◇△▪,俨然一家桌游店★=◆•◇。周末☆□□■△,他常邀人在家里玩桌游★▲。
很少有重度玩家去设计游戏▽▲▷,更少有出口海外的•▪…,很少会代入自己■▷。■▪☆-”即垄断▼★▪。反而•★◆“四川化◇◆◆□▼”了-=■…◁。阿水觉得■•●!
提到桌游▷■▼▪,你会想到什么▷◆?狼人杀◆=△、三国杀▷□△▼▷◁?它们的应用场景▲●○▷▼◇,或是公司团建□=•=☆,或是码农聚会□★,或是海归高端局△★-◁○▽。
桌游圈流传一个▷▪-◆▲◁“鄙视链□□●△…”△▽:玩重度游戏的◇…,鄙视玩轻度游戏的-○△•…●,玩轻度策略游戏的▪●…▷,鄙视玩狼人杀的=△◆□▪■。甚至在一些专业玩家眼里◁▲,狼人杀都不算桌游○▷•☆…。
但今天所说的桌游•☆▼,通常是一个狭义的概念△□,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏☆◇。现代桌游起源于20世纪初▷▽◁,随着欧洲中产阶级的形成而兴起◆▪-■★。
尽管桌游种类丰富□●,但其实是一种小众的娱乐◇•。阿水估计▷■◁▷…●,全国的桌游玩家可能不到10万人▽…•▷■◇。网络游戏的分流是一个原因-○,门槛太高也是一个原因-▪●◁◆。阿水翻出一个表格◆○○△▼◆,是各种游戏的难度数据▼=●◇◁。满值是5○•▷…,赛马大亨是1▼-…■■=.31■▲▲□…,世界排名第一的△○“工业革命▲★■:伯明翰■•”是3◇★☆▼●.87•…▲◁,还有很多4以上的▪▲=。▽•“光听规则就要一个小时☆△○▷▽○,相当复杂=★☆。●•=-”
这是一款日本的传统游戏花札○▷•-•。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家◇▽◁,现在已成为游戏行业里的龙头之一……◁▼▷○。阿水认为◁•●,中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作☆•▪●▪。如果有更多的经典作品涌现☆◁,下一个任天堂就诞生在成都也说不定•▼=◇•◆。
派别上△▷•□▼▽,有德式和美式桌游□▪▲;类型上△■…▪◇,有欢乐类•☆、策略类•▽▲◇、战棋类…☆;机制上●••▲▼,有交易▽□▲◇、赌博▼◁★▽★、角色扮演○•☆☆-、谈判等▪▽;主题上□◁,有战争◇□•■、贸易○●、文化○●……、艺术■▷、建设•▷-■▪◁、历史等•▪…▼◆。这些派别☆●、类型☆▲、机制▪=▪、主题排列组合到一起▲○▲,就形成了一个万花筒般的世界●▲。
大多只玩轻度游戏△▼▽◆▲,在阿水看来◇△,在移动互联网的时代★▲▽•▪▽。
除了狼人杀■◆•,如果给一群人聚会推荐一款桌游■☆,阿水会推荐轻度游戏-▲,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)▷▽■•○、谍报风云•◁,好玩且社交友好☆▼▼△,E人I人都可以玩==--…▲。◁•-△“问题是绝大部分人都不知道这些游戏▪=。▽◆◆-▼☆”
这些年◁=☆▪,桌游在中国市场在扩大△◆▪▪。这是阿水的体感◇•••,玩的人变多了☆▽-,很多店都在开分店●◆。有研究报告显示▲◆■▼,在数字化时代▪•◇,◇★◁○★“社交+互动△▽◇”的游戏未来将备受关注△•◁。■●“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元◁-…,亚太地区是市场增长驱动力◇☆,尤其中国市场最为活跃▷••◆。▼■□”
几年前▷=•▲,狼人杀靠视频直播网综出圈•◆,抢占了心智•▼□。实际上☆▼,那只是桌游海洋的沧海一粟▪=。…-▷◁★▽“在已知的上万种桌游中▷◁,□◆★▪‘杀人游戏•▲○•’属于很小的一类☆•◁■◇▼:语言策略类游戏★▼=▪▪△。□■●●”
比如结算过程-◁▪◆,就是没有中式□◆△-▷,只是纯打发时间▷=•△●◇。电脑瞬间搞定◆•●◁◇▽,只当励志故事听听•☆●==,桌游依然有它的魅力▲▼=。桌游有很多开模▼•?